Main Article Content
Abstract
This study aims to examine the results of implementing the PADEDI (Understanding Oneself) snakes and ladders game as an interactive medium in group-based counseling services for seventh-grade students of Khodijah Class. This research is a classroom action study, with data collected through observation, interviews, and documentation involving the students of Khodijah Class. The findings indicate that the PADEDI snakes and ladders game can be utilized as an interactive learning tool to assist students in understanding themselves. The media consists of cards, a game board, and other components designed to support the concept of self-awareness. In the first cycle, several indicators of feasibility were not achieved, with success rates below 80-90%, the benchmark for the media's feasibility. However, after the implementation in the second cycle, all research indicators met the feasibility criteria, achieving a success rate of 80-90%. Thus, the PADEDI snakes and ladders game is effective for use in group-based classical learning processes.
Keywords
Article Details
Copyright (c) 2025 Journal of Education and Social Culture

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
References
- Al-Mazroa, H., & Al-Rashedi, S. (2020). Creative Education Strategies for the Modern Classroom. London: Academic Press.
- Astuti, D. (2021). Peningkatan Pemahaman Diri Siswa Melalui Media Interaktif dalam Layanan Konseling Kelompok. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 10(2), 150-165.
- Dewi, M. A., Rahmawati, L., & Santoso, B. (2022). Penggunaan Refleksi dalam Pembelajaran Berbasis Pengalaman untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Pendidikan Karakter, 8(3), 45-56.
- Haqiqi, A. (2019). "Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Layanan Bimbingan Konseling Siswa Kelas VII." Jurnal Konseling Pendidikan, 8(2), 123-135.
- Hurlock, E. B. (2021). Developmental Psychology: A Life-Span Approach (9th ed.). New York: McGraw-Hill.
- Irfan, M., Rahman, T., & Suryani, L. (2021). "Efektivitas Media Ular Tangga dalam Layanan Bimbingan Kelompok untuk Perencanaan Karir." Jurnal Pendidikan Karakter, 12(3), 45-60.
- Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2020). Media Pembelajaran: Inovasi dan Implementasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
- Maulana, F., Rahmat, A., & Hidayat, R. (2023). Efektivitas Media Permainan Tradisional dalam Layanan Bimbingan Konseling Sekolah. Jurnal Psikologi Pendidikan, 15(1), 90-103.
- Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
- Nugraha, A., Purnama, E., & Sari, L. (2022). Reinforcement dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 14(4), 200-215.
- Rahman, S., Fitriani, R., & Wulandari, D. (2023). Desain Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(2), 78-89.
- Santika, L., & Yusri, Z. (2023). Kolaborasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Kompetensi Sosial dan Afektif Siswa. Jurnal Pendidikan Sosial, 18(1), 35-50.
- Santrock, J. W. (2021). Adolescence (16th ed.). New York: McGraw-Hill.
- Sari, N. (2020). "Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Rasa Percaya Diri Siswa." Jurnal Bimbingan dan Konseling, 10(1), 78-88.
- Seligman, M. E. P. (2019). Character Strengths and Virtues: A Handbook and Classification. Washington, DC: American Psychological Association.
- Smith, E. R., & Mackie, D. M. (2020). Social Psychology (5th ed.). New York: Psychology Press.
- Wijayanti, D., & Santoso, R. (2022). Pengaruh Materi Kontekstual dalam Pembelajaran Berbasis Media Interaktif. Jurnal Pendidikan Inovatif, 12(3), 120-134.
References
Al-Mazroa, H., & Al-Rashedi, S. (2020). Creative Education Strategies for the Modern Classroom. London: Academic Press.
Astuti, D. (2021). Peningkatan Pemahaman Diri Siswa Melalui Media Interaktif dalam Layanan Konseling Kelompok. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 10(2), 150-165.
Dewi, M. A., Rahmawati, L., & Santoso, B. (2022). Penggunaan Refleksi dalam Pembelajaran Berbasis Pengalaman untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa. Jurnal Pendidikan Karakter, 8(3), 45-56.
Haqiqi, A. (2019). "Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Layanan Bimbingan Konseling Siswa Kelas VII." Jurnal Konseling Pendidikan, 8(2), 123-135.
Hurlock, E. B. (2021). Developmental Psychology: A Life-Span Approach (9th ed.). New York: McGraw-Hill.
Irfan, M., Rahman, T., & Suryani, L. (2021). "Efektivitas Media Ular Tangga dalam Layanan Bimbingan Kelompok untuk Perencanaan Karir." Jurnal Pendidikan Karakter, 12(3), 45-60.
Kustandi, C., & Sutjipto, B. (2020). Media Pembelajaran: Inovasi dan Implementasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Maulana, F., Rahmat, A., & Hidayat, R. (2023). Efektivitas Media Permainan Tradisional dalam Layanan Bimbingan Konseling Sekolah. Jurnal Psikologi Pendidikan, 15(1), 90-103.
Mayer, R. E. (2020). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
Nugraha, A., Purnama, E., & Sari, L. (2022). Reinforcement dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan, 14(4), 200-215.
Rahman, S., Fitriani, R., & Wulandari, D. (2023). Desain Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(2), 78-89.
Santika, L., & Yusri, Z. (2023). Kolaborasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Kompetensi Sosial dan Afektif Siswa. Jurnal Pendidikan Sosial, 18(1), 35-50.
Santrock, J. W. (2021). Adolescence (16th ed.). New York: McGraw-Hill.
Sari, N. (2020). "Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Rasa Percaya Diri Siswa." Jurnal Bimbingan dan Konseling, 10(1), 78-88.
Seligman, M. E. P. (2019). Character Strengths and Virtues: A Handbook and Classification. Washington, DC: American Psychological Association.
Smith, E. R., & Mackie, D. M. (2020). Social Psychology (5th ed.). New York: Psychology Press.
Wijayanti, D., & Santoso, R. (2022). Pengaruh Materi Kontekstual dalam Pembelajaran Berbasis Media Interaktif. Jurnal Pendidikan Inovatif, 12(3), 120-134.
